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Immagine del redattoreSanctum Italia

DEV WORKSHOP: LIVE SORPRESA


A sorpresa per tutti, prima durante il Prime Time 195 poi oggi stesso, abbiamo avuto delle anticipazioni da Rebecca e Megan riguardo i futuri rework per molti warframe. Specificano, comunque, che ogni parte qui sotto citata è soggetta a cambiamento. Andiamo con ordine di nominazione.

Il primo della lista è Ash, con la sua 4° abilità Bladestorm. Il meccanismo di marchiatura dei nemici rimane, ma la differenza starebbe nel lasciare che i cloni attachino, mentre Ash è libero di fare altro. Se ci si vuole unire nell'attacco o si vuole usufruire dell'immunità ai danni classica di questa abilità, basterà utilizzare il Teletrasporto (3° abilità) contro un nemico marchiato. In questo caso non verrà consumata energia (link).

Il secondo è Atlas. Il suo rework gira intorno alla 3° abilità Petrify e alle sinergie con le altre abilità. Mentre si userà questa abilità saremo in grado di utlizzare anche le altre. I nemici pietrificati che verrano uccisi dropperanno delle Rumble (roccie) che cureranno Atlas, oppure se già al massimo della salute, gli daranno 75 punti armatura per roccia. Questo bonus si accumulerà, ma ogni pezzo di roccia avrà una durata. La prima abilità Landslide (i famosi "pugni nelle mani") infliggerà danno extra su nemici pietrificati e darà anche una quantità bonus di Rumble dalle uccisioni con questa abilità. La seconda abilità Tectonis, la barriera di roccie, riceverà un bonus di salute (quindi maggiore protezione) se colpita dal raggio di Petrify. La quarta abilità Rumblers creerà un piccolo AoE che pietrificherà i nemici vicini al punto di spawn dei golem. Inoltre Petrify curerà i golem e questi rilascieranno delle Rumble nel caso l'abilità termini, in quantità che dipendono dalla salute dei golem (link1, link2).

La terza è Banshee, o meglio la mod Augument Resonating Quake. Al momento la mod permette di espandere il raggio d'azione e la potenza della 4° abilità Sound Quake. In futuro invece si potrà posizionare un generatore di onde con una durata, permettendo a Banshee di muoversi liberamente. Il raggio d'azione sarà il doppio della abilità base, ma il danno sarà maggiore vicino all'origine delle vibrazioni. Lo stun sarà costante in ogni punto di Quake e il primo colpo causerà il rotolamento dei nemici.

Il quarto è Chroma. La 1° abilità permetterà al giocatore di correre e saltare liberamente anche dopo aver attivato l'abilità. L'output di danno scalerà con il moltiplicatore della 3° abilità Vex Armor. Quest'ultima si baserà su una nuova formula. Si passerà da Danno/ArmTOT=Danno/Arm*Vex*Mod, a Danno/ArmTOT=Danno/Arm*(Vex+Mod). Gli Overshield conteranno nell'attivare l'abilità e dato che sarà aggiunta un'aura, anche la squadra potrà beneficiare dei bonus (link). Gli alleati non dovranno subire danni per ricevere il buff finché si troveranno nel raggio d'azione, e multipli Chroma potranno accumulare i buff.

La quinta è Ember, in particolare la 4° abilità Word on Fire. Cinque secondi dopo il cast iniziale, un contatore percentuale inizierà a crescere fino al 100%. In dieci secondi sia il costo in energia sia il danno raddopieranno, ma il raggio d'azione sarà dimezzato. I 15 secondi per attivare il raddopio di energia/danno non saranno modificabili tramite mod.

La sesta è Gaara, con la sua 4° abilità Mass Vetrify. L'intenzione è di far scalare la salute dell'anello di vetro anche sugli scudi e sulla salute dei nemici vetrificati (link).

La settima è Mag. Il numero dei frammenti creati con la 3° abilità Polarize, così come il danno afflitto ai nemici da questa abilità, scaleranno su forza. La 4° abilità Crush rigenererà scudi per ogni istanza di danno e per ogni nemico colpito, generando anche Overshield, sia per Mag che per i suoi alleati. Inoltre la quantità di base di energia sarà aumenta a 125 per Mag, 150 per Mag Prime.

I'ottavo è Volt. Il cap di danno della 4° abilità Discharge verrà rimosso. In più il danno base salirà da 750 a 1200. Il danno e la durata della paralisi per i nemici più lontani da Volt sarà dimezzato (link).

La nona della lista è Zephyr. Alcune delle sue abilità costeranno meno energia mentre si è a mezz'aria. Dive Bomb sarà assorbita nella 1° abilità Tail Wind, il che significa che la direzione del volo dipenderà esclusivamente da dove si sta puntando. Al posto dell'impicchiata aggiungeranno un'altra abilità Air Burst, un proiettile d'aria che farà danno AoE e ragdollerà i nemici. Se sparato dentro i tornadi di Zephyr, questi si ingrosseranno. Infine, il punto di spawn della 4° abilità sarà deciso dal punto in cui il giocatore punterà. Il tornado più vicino si muoverà insieme al puntatore del giocatore. Il tipo di danno inflitto dai tornadi sarà il danno maggiormente assorbito. Infine sparare ai nemici dentro i tornado infliggerà loro il 100% del danno, quindi senza malus.

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